Нажми на кнопку: как зарабатывают на киберспорте

Регулярная аудитория самого популярного спорта — футбола достигает миллиарда человек и практически не растет. При этом численность поклонников киберспортивных состязаний уже через три года достигнет 556 млн человек. Аналитики называют киберспорт наиболее перспективным направлением на рынке спортивных трансляций. Разбираемся, кто является основными игроками этого рынка, каков его объем и в чем секрет стремительного взлета киберспорта.

imageДаешь молодежь. В ближайшем будущем киберспорт выйдет на первое место по популярности в мире, полагают эксперты. Сейчас широкий охват аудитории происходит в основном путем трансляции киберспортивных матчей на интернет-платформах, таких как Twitch, YouTube и другие. Ведущие телевизионные каналы пока не осуществляют трансляцию киберспортивных соревнований, что можно объяснить недостаточным уровнем развития спортивного комментирования в этом виде спорта и спецификой зрительской аудитории, представленной в основном молодыми людьми в возрасте до 35 лет. Но постепенно качество трансляций улучшается, а аудитория становится старше, поэтому и появление киберспорта на ведущих телевизионных каналах скоро станет реальностью.

Общий объем киберспортивного рынка в 2018 году оценивался в 906 млн долларов, а годовой прирост составил 38%. Объемы отечественного рынка киберспорта составляют 45 млн долларов, но, несмотря на скромную сумму (всего 5% от общей), Россия является одним из мировых лидеров по темпам роста киберспортивного рынка и занимает 11-е место в мире по объемам доходов данной отрасли со среднегодовым приростом в размере 33%.

Динамичное увеличение рынка киберспортивной отрасли впечатляет своим потенциалом и привлекает многих инвесторов вкладывать средства в киберспортивный бизнес, так как новый растущий сегмент всегда является желанным для размещения капиталов. Однако прежде чем инвестировать деньги в киберспортивную индустрию, следует учитывать, что доходы и прибыль здесь сильно дифференцируются у различных субъектов деятельности.

Кому выгодно. Наибольшие доходы в киберспорте получают организаторы киберспортивных соревнований — турнирные операторы. В 2018 году они заработали более 50% всех мировых доходов киберспортивной отрасли, в основном за счет четырех источников: поступлений от спонсоров, продажи медиаправ, размещения рекламы и реализации билетов на матчи.

Наиболее известным турнирным оператором мирового уровня является ESL, принадлежащий телекоммуникационному холдингу MTG, который в основном сосредоточен на проведении соревнований по дисциплинам Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) и Defense of the Ancients 2 (Dota 2). Также достаточно весомым в мире киберспортивным оператором считается ELeague, принадлежащий WarnerMedia и проводящий турниры по дисциплине CS:GO. В России наиболее влиятельный турнирный оператор — это Epic Esports Events, относящийся к Mail.ru Group и обеспечивающий проведение турниров по дисциплинам Dota 2 и CS:GO.

Разработчики игр находятся всего лишь на втором месте в иерархии киберспорта — им принадлежит 13% доходов рынка. Они зарабатывают на продаже собственных игровых продуктов, дополнительных возможностей игроков, турнирных лицензий на независимые соревнования и прав на проведение собственных турниров разработчиков.

Компании и команды. В настоящее время к самым крупным мировым разработчикам киберспортивных игр относятся компании Tencent (владеет Riot Games, которая непосредственно разрабатывает League of Legends (LoL)), Valve (разрабатывает Dota 2 и CS:GO) и Activision Blizzard (разрабатывает ряд киберспортивных игр, включая Overwatch League, Call of Duty, StarCraft и другие).

Достаточно распространенной практикой является ситуация, когда разработчики игровых дисциплин оставляют за собой исключительное право организации соревнований, и в этом случае практически всю прибыль получают они. К подобным компаниям относятся Riot Games и Activision Blizzard. Даже в случае, когда в каких-то регионах такие компании не могут организовать турнирный процесс собственными силами, они делают это, продавая франшизы эксклюзивным турнирным операторам и перераспределяя в свою пользу часть поступлений от спонсоров. А в низкодоходных регионах к организации турниров привлекаются турнирные операторы невысокого статуса за небольшую плату на основе партнерских соглашений.

На третьем и четвертом месте находятся профессиональные команды игроков и букмекерские организации, которые в том году получили соответственно 9 и 7% мировых доходов киберспортивной отрасли.

Все остальные участники киберспортивной деятельности находятся в достаточно жестких рамках, и их доходы менее существенные. К этой группе можно отнести создателей медиаконтента (съемок и трансляций киберспортивных соревнований, стримов, интервью и другого), тех, кто обеспечивает услуги стационарных игровых арен, разработчиков рекламы, производителей игровых компьютеров и дополнительных аксессуаров, а также товаров для киберспортсменов и товаров с соответствующей атрибутикой. Они получают менее 20% доходов киберспортивного рынка.

Оксана Каращук, доцент базовой кафедры торговой политики РЭУ имени Г. В. Плеханова, специально для ИА МедиаКалибр (Калининграда).

Комм. (0)

Добавить комментарий

ВВЕРХ